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【作品名】新機動世紀ガンダムW 【ジャンル】漫画 【簡易テンプレ】十数キロの戦艦の半分破壊。隕石数個を切り払う反応。大気圏から海への落下や大型住居破壊で平気。 【名前】ヒイロ・ユイwithウイングガンダムゼロ 【属性】ゼロと呼ばれたガンダム 【大きさ】16mほど 【攻撃力】ビームサーベル:通常のMSや大気圏突入可能な材質でできたミサイルが数十発直撃しても 平気なMSの装甲も切り裂く。 ツインバスターライフル:巨大戦艦リーブラ(大きさ12キロ程度)の約半分を消滅させる。 ための時間は一秒程度。もう一度ためれば連発可能。 射程は最低でもリーブラとの大きさから比較して40キロ以上。 おそらくその距離よりも長いと思われる。 【防御力】高さ20m家屋以上ある屋敷を破壊できるMSリーオーのマシンガンやそれよりも威力の高い ミサイルやビームライフルなどを10発以上受けてもでは傷ひとつつかない。 大気圏に突入しても大丈夫。大気圏より少し手前から海に落下しても大丈夫。 雲より上から落下して宮殿に直撃しても平気。 【素早さ】ヒイロ自身は額にぴたりと密着したピストルを発射後に避けるくらいの反応。 自力での大気圏離脱可能。金星圏から地球圏まで24時間で移動可能なウルカヌス(ブースターの付いた資源衛星)より速い。 反応速度は大気圏に突入しながら格闘可能なくらい。 大気圏外から投下された隕石(に偽装されたモビルドール)を同時に三個切り落とす。 仲間のガンダムに対し、30mほどに迫っているミサイルをそのガンダムの位置から数十m離れた位置から 目視後に切り払う相手と格闘可能。 100機以上の量産MSを相手に一機で勝つ相手と格闘可能。 ゼロシステムを発動させることで、自分と同等の反応を持つパイロット3人を圧倒できる 【特殊能力】宇宙空間での戦闘可能。 ゼロシステム:脳に戦闘の結果を直接送り込み相手の動きが読める。さらにそれ相応の反応を得る。 【長所】ゼロシステムに同調できる。中の人もかなり超人。 【短所】何人の子犬と少女を殺せばいいかを聞いても返事が返ってこない。 実は一連の戦争の原因となった張本人。 【備考】新機動戦記ガンダムW/新機動戦記ガンダムW BATTLEFIELD OF PACIFIST/新機動戦記ガンダムW ~Endless Waltz~より 【備考2】ウィングガンダムゼロとウィングガンダムゼロカスタム(↓参考画像/右がゼロ、左がゼロカスタム) ttp //gunpla-web.hp.infoseek.co.jp/image/degecame/mg/mg-wing-gundam-zero-custom14.jpg はどう見ても別の機体だが改修とか改造したものではなくまったく同じ機体。 これはテレビ版W完結後に製作それたOVAEndless Waltzでメカデザイナーが変更になったため。 カスタムという名称はプラモデル用の名前でゼロカスタムの正式名称もウィングガンダムゼロ。 漫画版も同様の事情があるのでテレビ版と「Endless Waltz」を繋ぐ物語として書かれた「BATTLEFIELD OF PACIFIST」 以降はOVAEndless Waltzと同じゼロカスタムのデザインに変更されているので描写も流用している。 vol.2 23 :格無しさん:2009/04/23(木) 01 55 31 ウイングゼロ考察 反応マッハ21 移動マッハ32以上 ○テッカマンエビル~ゼオライマー バスターライフル勝ち △ガンダム 倒せない倒されない ○ダンガイオー バスターライフル勝ち △ブラウ・ブロ 倒せない倒されない ○皇餓 バスターライフル勝ち ×アイオーン ため中に時間操作負け ×マジンカイザー Z負け ×デビルガンダム メガ粒子砲負け アイオーン>ウイングゼロ>皇餓
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こちらはウイングガンダムゼロの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策、等はウイングガンダムゼロ(対策)へ。 正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO 通称:W0、ウイングゼロ、ゼロ パイロット:ヒイロ・ユイ タイトル:新機動戦記ガンダムW コスト:3000 耐久力:700 ガード:○ 変形:○ 換装:× 属性:主人公機、射撃特化型、ガンダムタイプ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 10 46~143 距離によってヒット数変化射出がやや遅いが弾速は速い。サブ・特射・特格C可 CS ローリングバスターライフル - 100~194 左右にビームを撃ちながら半回転敵機体幅や距離によりダメージ変動 サブ射撃 マシンキャノン 60 10~124 20発まで連射可能。足が止まる 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 260 2丁のライフルを連結し太いビームを照射直撃に爆風が混ざるとダメージ低下 変形射撃 バスターライフル (10) 135(90/1hit) バスターライフルを2発消費 変形サブ射撃 ウイングシールドバルカン (60) 10~82 1~10連射可能 モビルアシスト ヴァイエイト 5 8~114 メインと同じようなビームを発射。緑ロックでも届く 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り上げ→袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 エレガント突き NN前 193 威力が大きいが動かない 地上横格闘 シールド突き→足払い 横N 134 抜刀動作なし 空中通常格闘 面→斬り上げ→ドロップキック NNN 182 派生 スピニングバードキック N前 170 空中横格闘 斬り払い→斬り抜け 横N 134 2段目で相手を大きく打ち上げる 特殊格闘 斬り下ろしトンボ返り 特 80 一回転しながら斬り下ろす BD格闘 回転斬り上げ BD中前 50 横に一回転しながら斬り上げる 変形格闘 キリモミ回転斬り上げ 変形中N 50 キリモミ後変形解除→BD格闘 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 スピード強化LV.1 機動力が少しアップ 初期 自機 ブースト強化LV.2 ブースト量がかなりアップ 7 自機 パワー強化LV.3 攻撃力が大幅アップ 12 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 18 同タイトルMS お前を殺す 攻撃力が超大幅アップ MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/04/02 修正・加筆 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 射撃、格闘、耐久力、機動力といった全てのバランスに優れた万能機。 加えて武装構成や立ち回りも比較的シンプルで、3000機体としては扱いやすい部類。 変形もできるが、こちらは速度が遅く、攻撃力が低下する上NDもできなくなるので使う場面が少ない。 機動力面は3000機体平均レベルで、特に欠点にはならないが、V2ガンダムやフリーダムなどの最速クラスには若干劣る。 赤ロック距離が長めで、4種類の優秀な照射系武装を持ち、総合的な中距離での射撃能力は全機体中トップクラス。 着地取り、瞬間火力、奪ダウン力が極めて高いことが大きな強みで、2on2における様々な場面で有効に機能する。 「出がやや遅いかわりにリターンが大きい」といった射撃武装が多い。 隙を消すためのリスク軽減の面で新システムNDとの相性も良い。 格闘は空横格初段の性能が優秀。 コンボダメージは3000平均を少し下回る。 十分振っていける性能であり射撃機体の格闘としてはむしろかなり強いくらいなのだが、射撃武装が凶悪なこの機体においてわざわざ強引に狙う必要はない。 シャッフルでもその強さは遺憾なく発揮できるが、局所的に待ちゲーになりやすい相方固定の2on2において、特に有利な機体。 前作のフリーダムのような圧倒的なスペックは持たないものの、全機体中指折りの評価を受けている。 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 0%(80%×10)] 移動射撃可能な照射系射撃武装。 普通のBRと比べると発生が少し遅く、出た後の誘導は皆無。 なので撃つタイミングには慣れが必要。 しかし銃口補正、弾速、攻撃判定の太さが非常に優秀。 射程は有限で赤ロック距離程度が限界。 その弾の太さのせいで当たったかどうか分かりにくいことがあるので注意。 位置取りが悪いと、敵の目の前で弾が消えるなんてことも…。 弾数 リロード面も良好で、ビームが出る前にNDすれば弾を消費しない。 またズンダの必要性が無いため、弾数面に加えてブースト面でも効率的。よほど乱射しない限り弾切れにはならないだろう。 その特性から、フワフワ、高飛び、自由落下などで回避されにくく、接射にも向く。 中距離の着地取り性能も通常のBRとは段違いに高い。 弾速が非常に速いため距離に左右されづらいことも独特の強み。 リターン面を通常のBRと比べると、単発でBRズンダ2発程度のダメージに加えて、すぐにダウンを取れることが強み。 威力は大体140前後、フルヒットで143ダメきりもみダウン、中距離からカスあたりで100前後を確認。 一発ダウンなのでNDから追撃しても大抵ダウン追撃になる。 前作と違ってバリア系を貫通不可能。 ただし、照射系で多段hitするため、距離などの状況次第で1本で破壊したり照射後半を当てることが可能。 照射中も銃口補正が継続するため、敵機がステップしない限り腕を回して追いかけやすい。 ただし、照射中に敵機が左右の射角外に出てしまった場合、その時点で強制的に照射終了。 上記に加えて照射途中でNDした場合もダメージ低下。 また振り向き撃ちをすると照射時間の関係から通常のBR振り向き撃ちよりもかなり多くのブーストゲージを消費する。 入力から照射までの間に左右の射角外へ外れた場合も振り向き撃ちになる。 振り向き撃ちの発生がかなり遅い。 これらによって、通常のBRとは使い勝手が異なるので多少の慣れが必要となっている。 誤射をしやすいことにも注意。 発生が遅いことに注意が必要だが、銃口補正、攻撃判定、照射持続などを活かせば格闘迎撃にも使える。 が、アーケードよりも若干銃口補正が弱くなっており、この武装一の利点であるチョイ当てに制限がかかっているので注意。 位置を調整して弾速や照射持続を活かせば、障害物後方への着地を狙うことも可能。 例)照射しながら移動して射線を確保すれば照射後半を当てることが可能。 上下の射角外には振り向き撃ちにならないため、 照射しながらジャンプ上昇or自由落下することで真上や真下付近の敵に攻撃することも可能。 小技として照射中にレバガチャでビームが揺れる。また撃ちながら変形コマンドを入力すると通常BDが出来る。 現在確認されているPSP版のバグ メインを特射キャンセル(NDは使わない)するとメインの弾道が残ったまま特射モーションに移ること。 サーチ変えを挟んで特射キャンセルするとメインの弾道が移動する。特射は空撃ちでも再現可能。 弾速がエクシアのアシスト並になってしまい、ゲームバランスが著しく悪くなるので使用注意。 因みに、このバグをやると連結したバスターライフルがピッタリ重ならずに銃口がずれる。 (勝利画面直前のズームだと分かりやすい) 【CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 0%(60%×10)] その場でバスターライフルを照射しながら左回りに180度ローリングする。 チャージ時間が非常に長く、ゲージの減りが早いのでセカインなどの調節はとても難しい。 メインと同様、射程が有限で赤ロック限界距離程度までしか届かない。 また、バリア等の貫通も不可能。 誘導は皆無だが、銃口補正が非常に強力。回転速度も速い。 よってジャンプ上昇、自由落下、NDなどによる回避がほぼ不可能と言えるほど難しい。グフのワイヤー上昇でも不可。 回避するためには、ステップで銃口補正を切って即座に高度も変えるか、シールドガードくらいしかない。 射撃ボタンを離した時点での機体の向きの左右から照射 回転が始まる。 ただし、弾速の関係から回転直後が当たるのは近距離に限られる。 機体の向きを右斜め前、もしくは左斜め後へ向けておくと、中距離程度の敵機に早いタイミングで到達させやすい。 機体の向き制御にはNDが最も容易だが、敵機の移動方向にも注意が必要。 さらに高度も敵と同程度にしておくとステップ1回で回避されにくくなるため有効(互いに着地した直後などが代表的)。 最速ローリングバスターライフルができるとCSのプレッシャーは大きく増すので、ぜひマスターしたい。 ただし、照射中は全く動かず隙だらけになるので、NDするためのブーストゲージは残しておく方が無難。 回転中もブースト消費することに注意。 またチャージ中は強力なメイン射撃が撃てなくなるので、メインとCSの狙い所の兼ね合いに注意。 距離や耐久力を保ちたい状況などではチャージしやすいが、 前線でロックを集めている場合や素早く僚機の救出に向かうべき状況などでは少し使いづらいだろう。 チャージさえ完了していれば様々な用途に有効。 特に敵機のブースト残量が少ない場合、射撃能力が低い場合、闇討ちの場合などが効果的。 実際には撃たなくても敵機はCSを警戒した動きになりやすいため、それを逆に利用することも狙える。 因みに、意外にも覚醒状態になったボスフリに結構有効だったりする。 特に相方が狙われている様なこちらがロックされていない状態での闇討ちには非常に効果的で、向こうがこちらの発射に気付いて慌てて回避しても所詮は横移動で逃げるのが精一杯なので、ローリングの速度が覚醒状態のボスフリの速度に追い付いて攻撃する事が出来る(ただし、その際の僚機の耐久力に注意。誤射する可能性が窮めて高く、最悪墜ちる)。 100→160→182→184→186→188→190→192→194 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/96%] その場に止まってマシンキャノン連射。 前作より連射速度が上がり、こちらもND可能なので使い勝手がよくなった。 弾数も増えている。 ケズリ、格闘迎撃、メイン振り向き撃ちの代用などが主な用途。 しかし突進速度が速い格闘にはよろけさせる前に押し切られやすいため要注意。 CPUは起き上がりに重ねてもよく当たってくれる。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] バスターライフルを2丁繋げて太いビームを数秒間照射。 無印と同じく照射時間が短めでブーストゲージ消費が少なめ。 前作より銃口補正が強力になった。 障害物や地表への着弾時に爆風が発生。爆風は前作よりも少し大きくなった。爆風ダメージは100以上。 爆風による打ち上げダウン中にNDからのメイン追撃も可能。 ダメージ・補正率は21(96)×20 爆風10(96)×20 ダウン値(0.23?)×20 NDのおかげで使い勝手が大幅に改善されている。 どの用途に使うとしても、ブースト残量とアラートなどに応じてNDすることを前提とする方が無難。 主な用途はブースト切れの着地狙い、闇討ち、格闘カットなど。 ステップ無しでは回避が難しい場合もあるので、敵機の格闘硬直(格闘迎撃含む)も狙えるタイミングのひとつ。 起き攻めに使う場合は、地表に着弾させて爆風を発生させてからNDすると良いだろう。 (着弾前にNDすると爆風が発生しないので注意) 障害物に隠れて、それに着弾させて罠をはるような使い方も可能。 21→41→60→79→93→113→129→144→154→172→185→197→207→218→227→235→243→255→260 【変形メイン射撃】バスターライフル [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 0%(50%×2)] 使い方は前作と同じ。1発90ダメージ。 通常メイン同様少し細くなり前作よりビームがはっきり2本見える。 どうやら判定がグラフィックよりも少し外側に存在するようで、相手にガードされた場合めくりが発生しやすい。 リロードの性能が上がったうえ弾数が増えた為連射しやすくなったが、それでもやりすぎは厳禁。 ゲームスピードが上がったため前作より当て辛い。 今作ではあまり変形する機会がないため出番が少ないかも。 【変形サブ射撃】ウイングシールドバルカン [撃ち切りリロード(共有)][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/96%] 先端部のシールドからバルカン発射。最大10連射。曲げ撃ちが可能。前作と使い方は一緒。 連射中はブーストが切れても変形解除されないため、変形移動の持続延長にも利用可能。 今作はブースト残量ギリギリで変形しても、変形硬直がないので上記の移動の持続延長が可能。 後退する場合ND→ブースト残り僅かの所で変形→サブ射で移動延長と言った事が出来る。 メイン同様、変形する機会が減ったためあまり使わない。 【アシスト】ヴァイエイト [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.4(0.17×20)][補正率 40%(97%×20)] ヴァイエイトが出てきてビームを照射する。相変わらず優秀。 発生が遅いが発生までの銃口補正はメインと同等かそれ以上に強い。 射程は無限と思われていたが、照射時間の関係でステージの角から対角までは届かない。 中距離では着地取りメインの布石としての使い方が基本。 ND方向などを調整すれば一人クロスも可能。 近距離では振り向き撃ちを避けたい場合の選択肢として非常に優秀。 格闘カットにおいてアシストとメインを絡めれば確率を高めやすい。 自機が格闘を食らう直前に出せばカットしてくれやすい。 ただしヴァイエイトを破壊しながら格闘を決められることもあるので注意。 格闘回避直後に出すことも選択肢で、回避するためのNDを強制させやすく強引な攻めは許しにくい。 起き攻めとしても有効で、敵機の起き上がりに合わせて出せば無敵時間切れ程度に照射が始まる。 今作では起き上がりにNDによる高速離脱や任意シールドガード可能なので、 対人戦における起き攻めでは当てにくくなったが、格闘暴れへの保険としては有効。 真横に回り込んでメインや格闘でクロスを狙うなどの展開も可能。 CPUにはよくヒットするので覚えておいて損はない。 威力は緑ロックで98、中距離赤ロックで105~106、至近距離の格闘ロックで113。 8→16→24→31→38→46→53→60→66→73→79→85→92→97→103→109→114 格闘 【地上通常格闘】 斬り上げ→袈裟斬り→回転斬りの3段格闘。 前派生の8hitのエレガント突きも健在。 攻撃動作が遅く、基本的に飛び回っている事がほとんどなので使う機会はあまりない。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1~7hit) エレガント突き 152(46%) 10×7(-4%×10) 3.4 0.2×7 よろけ ┗前派生(8hit) エレガント突き 193(36%) 90(-10%) 4.4 1.0 ダウン 【地上横格闘】 盾で突いて足払い。抜刀動作なし。 地上N格と同じく攻撃動作が遅く、使う機会が少ないので封印しても問題ない。 当てられた場合はNDコンボに繋げた方が威力・カット耐性ともに良くなる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 足払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 面→斬り上げ→ドロップキックの3段技。 1段目から前派生で、回転しながらの4段キック。 伸びはそれなりにあるが、誘導・攻撃範囲は後述の空中横格に劣る。 発生・判定も空中横格の方が優秀なので、基本的にはあまり頼らなくてもいい格闘。 ただしコンボを行えば空横格より高火力であるため、大きな隙を晒している相手に狙っていけると良い。 サブ、特射C可だが、どちらも封印安定。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 面 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 ドロップキック 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1~3hit) スピニングバードキック 98(72%) 20×3(-4%×3) 2.3 0.2×3 よろけ ┗前派生(4hit) 170(62%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り払い→斬り抜けの2段格闘。 発生・突進速度・誘導どれも優秀で、今作でも主力。特に上下の誘導は格闘機と遜色ないレベル。 2段目で大きく動くためカット耐性もあり、終了後の隙も少なめで総じて使い勝手が良い。 威力は低めだが、出し切りの後にもう一度横格、あるいは特格に繋げることで受身を取らせずダウンを取れる。 2段目の打ち上げの後は、受身を取られると相手が視界から外れてしまう。 こちらのブーストが切れている場合は反撃に注意したい。 ヴァイエイトからの横格出し切りはダウン追撃になりにくい。 優秀な格闘ではあるが格闘機相手に真正面から振っていくにはやや不安が残る。 メインが振り向き撃ちになるような状況では頼ることになるが、 アシスト等と使い分け、あるいは併用してより確実な迎撃を心がけたい。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(44%) 100(-40%) 2.5 0.8 ダウン 【特殊格闘】 突進しつつ両手持ちで思いっきりサーベルを振り下ろす単発技。 単発高威力で地面に叩きつけるため、咄嗟にダウンを取って離脱する時には有効。 もともとよく動くためカットや反撃には強かったが、NDのおかげでその意味はあまりなくなった。 メインをキャンセルする機会もまずない。 特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下ろし 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】 変形格闘の切り上げの部分のみ。相手を打ち上げ。 発生は早いが、伸び・誘導がイマイチで、判定が上の方に偏るため下にいる相手に空振りすることがある。 狙って使う必要はない。出てしまった時は当たったらNDで空横、特格に繋げよう。外してもNDで。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 50(84%) 1.7 ダウン 【変形格闘】 前作同様のきりもみ回転しながら変形解除→BD格闘。 使う機会は少なく、性能も良くないので封印推奨。 変形格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キリモミ回転斬り上げ 50(84%) 1.7 ダウン
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R-Number118 ウイングガンダムゼロ(Wing Gundam Zero) 【ういんぐがんだむぜろ】 「強者など何処にもいない!人類全てが弱者なんだ!」 情報 作品名 新機動戦記ガンダムW カテゴリ SIDE MS 定価 4,410円 発売日 2012年06月16日 再販日 1次:2012年11月10日2次:2013年07月20日 商品全高 約125mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、サーベル持ち手・右、ライフル用合体手首) 武器:ツイン・バスター・ライフル、ビーム・サーベル(ビーム刃+柄)×2、マシンキャノン×2 その他:シールド、ネオバードモード用差し替えパーツ一式(腹部、脛×2)ディスプレイ用ジョイント2種(MS携帯用、ネオバードモード用) 商品画像 機体データ 声優:緑川光(コンパチヒーローシリーズ) 分類:高性能実験型モビルスーツ 開発者:ドクターJ他 形式番号:XXXG-00W0 全高:16.7m 重量:8.0t パイロット:ヒイロ・ユイ、カトル・ラバーバ・ウィナー他 OZを出奔した5人の技師がトールギスに次いで共同設計した、アフター・コロニーにおける最初のガンダム。 ウイングガンダムのベース機であり、あらゆる性能においてウイングを凌駕する。 トールギスの設計思想をより推し進め、常人には扱えないトールギスを更に凌ぐ出力、推力、機動力を誇る。 その危険性ゆえ設計段階で開発が凍結していたが、父を殺されて怒りに我を忘れたカトルがL4コロニーに残されていたH教授の残した設計図から新たに組み上げ完成させた。 コロニーをも破壊する威力を持つツインバスターライフルは分割しての使用も可能であり、幅広い戦術を可能とする。 コックピットに搭載されている「ゼロシステム」は膨大な未来予測データをパイロットの脳内に直接リンクすることで、あらゆる戦術行動を最適化させる。 システムの域を超えた未来予知、能力強化、痛覚麻痺等といった様々な効果を齎す半面、大きな負荷がかかり最悪死に至る危険な代物であり、搭乗者には超人的な精神力が要求される。 ガンダムパイロット5人全員が搭乗を経験しており、何れもゼロシステムによって様々な影響を受けたが、最終的に使いこなせたのは最後の搭乗者でもあるヒイロだけであった。 商品解説 HJで企画が報じられていたTV版『ガンダムW』の参戦が早くも実現。 第2回商品化希望リアルタイムアンケートで総合3位を取り、『第2次スーパーロボット大戦Z再世篇』での活躍も記憶に新しい後期主役機のゼロが第1弾として抜擢された。 近年立体化の機会にあまり恵まれておらず、ゼロカスタムの陰に隠れがちだったこともありユーザーの期待は大きいと言えよう。 マシンキャノンの展開やネオバードモードへの変形は差し替えで行う。 先発の2機のカトキ版ウイングガンダムよりも全体的に太目の造形となっており、大河原デザインらしさが出た良好な造形となっている。 また、特にロック機構などは無いものの差し換え変形のため変形前、変形後共にプロポーションは良好である。 可動も良好で、ポージングの際に困る部位等もほとんどない。 ただし顔の墨入れはサンプルに比べて薄いので、自分で手を加えた方が見栄えは良くなる。 EW版のツインバスターライフル保持方法(*1)と違い、こちらは左右どちらかのグリップを折りたたんで収納し、ライフル持ち用に左右一体成型となった手首に片方のグリップを握らせて保持をする。 一体手首はEW版に使う事も出来るので、どちらがいいか見極めてみるといいだろう。 余談だが、再世篇のウイングゼロが異様に強かったのは久々のスパロボ出演であるだけでなく、発売を二カ月後に控えていた本商品の販促も兼ねている為との説がある。 評価点 良好な塗装、造形、可動 サーベルの刃が2本付属する 差換え変形による両形態のプロポーション維持と遊びやすさの両立 EW版では死にギミックだったマシンキャノンの改善 問題点 サーベル2本に対し、サーベル持ち手が右手のみ(銃持ち手で代用は可能) バードモード時の魂ステ用ジョイントの固定がやや緩い(再販の際に改善) やや接地性に難が有る 不具合情報 足首が左右逆、あるいは両方とも左足(または右足)が取り付けられている個体の報告あり。 足首を引き抜いて足首の穴の底の文字(L・R)で左右の判別が可能。 正しく取り付けられている状態であれば、向かって左側がR、向かって右側がLとなる。 購入した個体の接地性が悪いと感じたら一度確認を なお再販の際に足の形状を変更して改善されている。 関連商品 ウイングガンダムアーリータイプ ウイングガンダムゼロカスタム ダブルオーガンダム トランザムライザー コメント 名前 コメント
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:620 変形:○(ネオバード形態) 換装:△(チャージ射撃、ゼロシステム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインバスターライフル 5 2本分の太い単発ビーム、特格キャンセル可 チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - バスターライフルの性能変化 特殊コマンド1 ローリングバスターライフル 1 1回転半照射ビームを撃つ 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る、出撃後すぐには使用不可 特殊コマンド2 急速変形 - - 上昇しながらネオバード形態へ変形する 変形 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインバスターライフル 5 ダウン属性 チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 通常時と同じく移動撃ちする照射ビーム 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 通常時と同様、変形時も使用可能 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN 前と後派生あり 派生 斬り抜け N~NNN前 横格にも同様の派生あり 派生 連続斬り N~NNN後NN 同上 前格闘 突き 蹴り上げ 前 地上ダウンを拾える 横格闘 横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 横NN シールド突きは2hit 派生 斬り抜け 横~横N前 派生 連続斬り 横~横N後NN 後格闘 逆袈裟→斬り上げ 後N BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→斬り払い BD中前NN 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 特殊ダウン 【更新履歴】新着3件 16/02/03 新規作成 解説 『新機動戦記ガンダムW』の後期主役機である「ウイングガンダムゼロ」が参戦。 勝利ポーズは、ライフルを掲げる(ゼロシステム作動中に勝利)、ロリバスポーズ(通常)の2つ。 敗北ポーズは、自爆。 射撃武器 【メイン射撃】ツインバスターライフル 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 【チャージ時メイン射撃】ツインバスターライフル【照射】 【特殊コマンド1】ローリングバスターライフル 【格闘CS】ゼロシステム始動 「コードZERO、ゼロシステム発動!」 発動と同時に足を止め、赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP最初のアレ)を展開する。変形中は止まらずに使用可。 【特殊コマンド2】急速変形 【変形メイン射撃】ツインバスターライフル 【変形CS中メイン】ツインバスターライフル【照射】 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り よろけ ┣前派生 斬り抜け 特殊ダウン ┣2段目 横薙ぎ よろけ ┃┗3段目 返し斬り 強よろけ ┃ ┗4段目 突き ダウン ┗後派生 逆袈裟 よろけ ┗2段目1hit目 斬り上げ よろけ 2hit目 袈裟斬り よろけ ┗3段目 薙ぎ払い ダウン 【前格闘】突き 蹴り上げ 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 初段1hit目 突き 掴み ┗2-6hit目 掴み ┗最終段 蹴り上げ ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ よろけ ┗2段目 返し斬り ダウン ┗3段目1hit 盾突き よろけ 3段目2hit ダウン 【後格闘】逆袈裟→斬り上げ 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 特殊よろけ ┗2段目 斬り上げ ダウン 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→斬り払い BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け ダウン ┗2段目 逆袈裟 よろけ ┗3段目 斬り払い ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 戦術
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『いいだろう・・・これが最後の出撃だ』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 - 機体HP 780 840 780 900 780 - 実弾補正 95 95 105 95 115 - ビーム補正 118 118 133 118 148 - 格闘補正 95 95 105 95 115 - 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 - 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 - 耐格闘装甲 88 98 88 108 88 - スピード 85 ブースト 125 125 137 125 140 130 索敵 700 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P P P P P 必要ウォレット 216JPY 281JPY JPY JPY JPY JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ツインバスターライフル 135 ?発/秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 マシンキャノン 18 ?発/秒 or ?秒 60 秒 400 予測射撃可移動射撃不可よろけ?発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ツインバスターライフル(照射) 400 ?秒 3 秒 500 予測射撃不可移動射撃不可よろけ?発ビーム属性 ツインバスターライフル(最大出力) 450 ?秒 (3) 秒 550 予測射撃不可移動射撃不可よろけ?発ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 特殊移動(急上昇) 0 ?秒 2 秒 0 - 特殊移動 0 ?秒 (2) 秒 0 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサーベル(N) 250 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(前) 235 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(下) 160 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(左) 150 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(右) 150 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 260 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 ゼロシステム パイロットスキル実行時 一定時間、自機の機体性能が上昇する。ゼロシステム発動中は自機に対する攻撃の、予測と誘導を無効化する。 ツインバスターライフル(最大出力) 特殊攻撃1(↓)実行時 特殊攻撃1の残弾を全て消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。 備考 『いいだろう・・・これが最後の出撃だ』キャンペーン { キャンペーン期間2017年8月31日(木)14 00 ~ 9月14日(水)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「ウイングガンダムゼロ(EW)」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ■ドロップするパーツと開発&強化可能機体≪設計図≫【設計図】ウイングゼロ(EW) … ウイングガンダムゼロ(EW)を開発可能} ※設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※設計図は(開発パーツ)、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化パーツ≫ガンダニュウム合金装甲材 … ウイングガンダムゼロ(EW)の必要強化パーツ ※強化パーツはパイロットLv8よりドロップします。 ※開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 ※強化パーツは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化プラン≫【Lv2強化プラン】ウイングゼロ(EW) … ウイングガンダムゼロ(EW)[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】ウイングゼロ(EW) … ウイングガンダムゼロ(EW)[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】ウイングゼロ(EW) … ウイングガンダムゼロ(EW)[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】ウイングゼロ(EW) … ウイングガンダムゼロ(EW)[機体Lv5]への必要強化パーツ ※強化プランはパイロットLv12よりドロップします。 ※強化プランは「現在所有している機体Lv」から「1つ上の機体Lv」のプランがドロップします。 ※強化プランは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ウイングゼロ(EW) 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 1級掃討戦運用データ 12 - 【Lv2強化プラン】ウイングゼロ(EW) 6 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダニュウム合金装甲材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高強度フレーム構造材 20 - Lv3 - - - - - - - - - - - - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - Lv6 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2017/08/31:新規追加 コメント欄 過去ログ 1? 名前 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-09-06 11 50 54 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/matsuno_cup/pages/26.html
ウイングガンダムゼロ コスト・・・3000GP 盾あり 変形あり 耐久力700 「ふひひひひひひひ!」クルーリ 3000リアル万能機。何でも出来るから万能機なんだよ、弱機体どもざまぁww 原作ではヒイロ・ユイが搭乗し、その「勝利するための未来を見る」ゼロシステムを強靭な精神力で抑え込み、乗りこなしている。一般人が乗ると、自分の意思で動かせずシステムに操られちゃうらしいです。厨二病乙w 弾切れとは無縁の如意棒を持ち、 アシストのヴァイエイトも射程無限の照射ビーム、特射のツインバスターライフルも威力の高い照射ビーム、と照射ずくめの機体。 ブースト持続も同コスト帯上位である。 しかし、実は残念機でもある。 射角が狭く、振り向いたときのブースト消費はとんでもない。また、CSで回っている間は、全く動かないため、ただの的である。 近距離戦の頼みの綱の空横も、MFなどには勝ち目が無いので、近づかれたらおしまい。 現実:ヴァイエイトで狩られる この機体を使いこなせる人は天才かもしれない。
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作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット ヒイロ・ユイ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 思春期を殺した少年の翼 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 ツインバスターライフル 7 75 【Lv.1】横幅が広い武装アイコンにLv表示 メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 [150] 181 【Lv.2以上】一度撃つとメイン1に戻る 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 次に使用する下記武装を強化メイン/各特射/変形メイン/変形サブ2段階チャージ可能対象武装使用後Lv.1に戻る サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 射角が狭い拡散バルカン N特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 1 226[242] 270 【Lv.2以上】爆風付き【Lv.MAX】前作後覚醒技互換性能 横特殊射撃 ローリングバスターライフル 1 130[210] 231 照射しながら横回転 特殊格闘 急速変形 - - レバー前/横で性能変化 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ツインバスターライフル (7) 121 【Lv.1】MSメインと弾数共有 変形メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 [164] 184 【Lv.2以上】移動しながら照射ビーム 変形サブ射撃 ツインバスターライフル【狙撃】 1 130 【Lv.1】変形解除して単発ダウンビーム 変形サブ射撃2 ツインバスターライフル【狙撃照射】 [196] 212 【Lv.2以上】低性能な照射ビーム 変形特殊射撃 ウイングバルカン 1 8~84 MGを連射しながら誘導突撃 変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー入れで挙動変化。誘導切りあり 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN - 222 威力高め 前派生 斬り抜け NNN前 離脱用 後派生 連続斬り NNN後N 267 高威力 前格闘 突き刺し 蹴り上げ 前 - 172 ダウン拾い可能 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き 横NN - 180 初段性能良好 前派生 斬り抜け 横N前 N格と同様 後派生 連続斬り 横N後N N格と同様 後格闘 斬り上げ→飛び込み叩き斬り 後N - 197~ 高度でダメージ変化 BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り BD中前NN - 178 2段目からのみ後派生可能 後派生 連続斬り BD中前N後N N格と同様 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N - 100 全体的に優秀 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 俺は…俺は死なない! 1 308/311/300 3段格闘で打ち上げてゲロビで〆る []はチャージLv.2時。 はチャージLv.MAX時。 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃1】ツインバスターライフル 【メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 【サブ射撃】マシンキャノン 【N特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 【横特殊射撃】ローリングバスターライフル 【特殊格闘】急速変形 【格闘CS】ゼロシステム始動 変形【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル 【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】 【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 【変形格闘CS】ゼロシステム始動 【変形サブ射撃1】ツインバスターライフル【狙撃】 【変形サブ射撃2】ツインバスターライフル【狙撃照射】 【変形特殊射撃】ウイングバルカン【急速接近】 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ビームサーベル【格闘前派生】斬り抜け 【格闘後派生】連続斬り 【前格闘】突き刺し→蹴り上げ 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き 【後格闘】斬り上げ→飛び込み叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り 【変形格闘】 覚醒技【覚醒技】俺は…俺は死なない! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ウイングガンダムゼロ 【キャラクターミッション】ウイングガンダムゼロ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 「オペレーション・メテオ」で導入された5機のガンダムの原型となった機体。神経介入予測インターフェース『ゼロシステム』を持つ。 劇中では残されていた設計図を元に、H教授が残したデータを加えてカトルが作り上げた。 ツインバスターライフルによるコロニーをも撃沈させる規格外の高火力を持つのが最大の特徴で、劇中では建造後に様々なパイロットの手に渡り、最終的にヒイロの乗機として定着する。 射撃CSによって主力射撃の性能を変えながら戦う照射ビームを主力とする可変万能機。 シリーズではEW版の方が参戦が早く、区別のため「(TV・テレビ)ゼロ」と呼称される事が多い。 未だに通常形態での降りテクが存在しないが、素の足回りは軽く、自由度の高い変形ムーブによって総合的には高機動と言える部類。 EW版ほどではないにせよ誘導弾が貧相なので遠距離は弱く、移動照射キャラの王道である中距離以近でのドッグファイトを主軸とする。 今作では射撃CSがもう一段階チャージストック可能になり、各種バスターライフル行動の押し付け性が上がった。 特にLvMAXのロリバスは発生弾速太さetc.が凄まじいものになり、押し付けから事故当てまで何でもこなせる主力択となっている。 EXVS初登場『フルブ』で環境を席巻して以後、10年に渡りムーブの強さだけで環境に食いついてきたのがこの機体で、反面火力面ではインフレに置いて行かれていた感があった。 が、今作では得物通りに低コスト連中には覆せない高火力を発揮できるようになった。 ただ、それ以外の部分では降りテク無し誘導弾も少ないという点は相変わらずであり、接敵してじりじりと優位を作っていくストイックさは据え置き。 射撃チャージの時間管理も難しく、依然として乗り手の腕が隠せる機体ではなく総じて上級者向きの機体。 アプデでロリバスが若干おとなしめになったが、高い機動力や高火力になった照射メインには手が入っておらず、まだまだ対面との腕の差をそのまま戦績に反映できる機体である。 長所と難点をしっかりと手懐け、ゼロシステムが見せる勝利を選び取ろう。 リザルトポーズ 通常時 ゆっくりとツインバスターライフルを分離させて横に広げ、ローリングバスターライフルのポーズ。 格闘CS発動中 右腕のバスターライフルを掲げ、アイカメラセンサーが輝く。カトルがコロニーを破壊する時の前ポーズの再現。 覚醒技時 右腕でバスターライフルを上から下に構える。フルブの機体選択画面でもあったポーズ。 敗北時 Wチームお馴染みの自爆。なおライフルとシールドは外している。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(650→680) 射撃CS チャージ段階が2段式になり、メイン2・各特射がより強化される。 メイン射撃 チャージ段階に応じて武装アイコン欄にLv表示がされるようになった。「Lv.1」(チャージ無し)→「Lv.2」(チャージ1段階)→「Lv.MAX」(チャージ2段階)と変化する。 サブ射撃 射程延長・銃口強化。 横特射 出撃時弾数0・覚醒リロード削除。リロード時間増加。本体の攻撃判定削除。 後覚醒技 コマンド削除(N特射LvMAXにスパアマ削除の上置き換え) ▼2023/9/20アップデート アップデート内容はこちら 横特殊射撃(Lv2時) ダメージ減少(231→210)。 横特殊射撃(LvMAX時) 発生鈍化。ダメージ減少(合計ダメージ 252→231)。 キャンセルルート メイン1→各特射、特格 メイン2→ N特射 、各種格闘 レバー入れ特格→変形サブ、変形格闘 変形メイン1→変形サブ、変形特射、変形特格 変形メイン2→ 変形サブ 、変形特格 変形サブ1→各特射 変形サブ2→各種格闘 変形特射→変形格闘、変形特格 はチャージLv.MAX時。 射撃武器 【メイン射撃1】ツインバスターライフル 左右二連装だが判定は1本のBR。 今回はCSが2段チャージになり、武装アイコンが"Lv1"の時はこれが使える。 火力は並みだが弾の太さから接射や振り向き撃ちで強く、これ一本でとはいかないが近距離で強力なBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(%) 【メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】 武装アイコンLv2(1段階チャージ)、LvMAX(2段階チャージ)の時に使用可能。 移動撃ち可能な照射ビーム。Lvが上がると威力だけでなくビームの太さも向上する。 ここから各種格闘にキャンセル可能。 縦の銃口が強く、近距離押し付けの期待値が高い。 しかし発生が遅く振り返しに弱いため、距離感と軸合わせが問われる武装。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 メイン1と共有 照射ビーム 150[181](%) (-%)* ダウン 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 メイン射撃・特射・変形メイン射撃・変形サブ射撃の性能を切り替える。 本作では続けてチャージを行うことで2段階強化ができ、性能が更に上がる。 対応する武器を使用すると初期状態(Lv1)に戻る。 あらゆる行動と並行して溜められ、足も止めない。 しかし最大チャージの時間はそこそこかかり、一度対応する武器を使うとチャージがやり直しになるため、LvMAXまで溜めるか、Lv2でも構わず攻めるかの判断はきっちり行いたい。 チャージ 3秒/1段階 【サブ射撃】マシンキャノン 両肩から放つバルカン系武装。1クリックで10発、長押しで最大30連射する。 普通のそれと異なり、誘導しない弾を高速で拡散発射するのが特徴。 その範囲と連射力で近接での押し付け・起き攻め・虹ステ合戦拒否に使うのが主な使用法。 ただ射角がとにかく狭く、ほとんどの場合で動き撃ちができず足を止めてしまう点に注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 実弾 124(%) (-%)* ?ヒット強よろけ 【N特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 連結状態のツインバスターライフルを両手で構えて繰り出す照射ビーム。 チャージ時は段階に合わせて威力・太さが上がり、着弾地点に爆風を発生させる。 LvMAXは絶大なリターンを持つが、チャージをメインと共有しているため初手でこれを狙うのは一長一短。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 照射ビーム 226[242] 270 (%) (-%)* ダウン 爆風 (%) (-%)* ダウン 【横特殊射撃】ローリングバスターライフル 分離したバスターライフルを両手に構え、左右にビームを照射しながらその場で回転して周囲を薙ぎ払う。 本来はカトルが搭乗した時に使った動作なのだが、伝統的にヒイロ機の必殺技としても多くのガンダムタイトルで採用されている。 チャージ時には段階に合わせて威力や太さが強化される。 特にLvMAX時は極太・高速回転が重なりあって凄まじい押し付け択と化す。 しかしその代償としてリロード面が大幅に弱体化し、開幕・覚醒リロード無しとあまり頻繁には使えない。 リロードの仕様変更自体は戦術上影響は大きくないが、相手からしたら無い間は狙い目なのでどうフォローするかか腕の見せ所。 また地味な変更点だが回転中の本体にあった攻撃判定が削除された。射撃バリア格闘ですりぬけて反撃を許すケースがありえるため、機体によっては注意。 アップデートで両チャージ時の火力が若干落とされ、LvMAXでアプデ前のレベル2時のダメージとなった。 また、LvMAXはわずかながら発生が遅くなった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 24秒 照射ビーム 130[210] 231 (%) (-%)* ダウン 【特殊格闘】急速変形 ネオバード形態に変形する。レバー入れで挙動変化。すべて誘導は切らない。 N特格 上昇しながらネオバード形態へ変形する。 前 横特格よりブースト消費が少ない。高跳び逃げをして時間稼ぎに。 変形サブ・変形格闘へのキャンセルがないことに注意。 前特格 少し飛び上がりながらネオバード形態へ変形する。 N特格より高度は低いが、前進距離が長い。 横特格 高度は変えずにレバー入力方向に横移動しながら変形して、L字を描くように回り込む。 主にメインキャンセルからの追撃に使用。 【格闘CS】ゼロシステム始動 赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開し、一定時間誘導を切るジャマー系武装。 前作までと変わらずリロード式。 発動中に被弾してすると1.5倍のダメージを受けてしまうため注意。 チャージ 持続 クールタイム リロード ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 変形 【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル 進行方向に向けて2本同時にビームを発射。通常メインと異なり両翼に分離しているため、判定が左右に分かれている。 他機体の変形射撃と同じく偏差撃ちが基本となる。赤ロックぎりぎりで機能する弾があまりない中で意外と貴重。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 MS時メイン1と共有 ビーム (%) (-%)* よろけ 【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】 足を止めない変形ゲロビ。 発射中に旋回・上昇・下降をすることで当たり判定を大きく動かせる。 しかし発生は遅く、高度や向きを全て手動操作で行わなければならないため、当てるのは非常に難しく、この武装を使いこなすには相当の練習が必要となる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 MS時メイン1と共有 照射ビーム (%) (-%)* 【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 MS時と同じ。ゲージは完全共有。 【変形格闘CS】ゼロシステム始動 変形中は足を止めずに発動できる。ゲージは完全共有。 【変形サブ射撃1】ツインバスターライフル【狙撃】 変形解除して片手持ちで単発ダウンのビームを撃つ。 性能は一般的なCSに近いが上下誘導が強い。ゼロの貴重な誘導弾。 メイン特格キャンセルからの追撃や単発ダウンを活かしたスパアマ相手への最後の手段に。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃2】ツインバスターライフル【狙撃照射】 チャージLv2以降はこちら。 N特射と違って慣性が乗る。LvMAXでは爆風がつく。 積極的に狙うものでもないがアクセントに。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り常時/?秒 照射ビーム (%) (-%)* 【変形特殊射撃】ウイングバルカン【急速接近】 変形状態のままシールドに内蔵されている機銃を連射しつつ急速接近する。 メインのチャージを抱えたまま先出しできる強襲択。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 (%) (-%)* 3ヒットよろけ 【変形特殊格闘】急速変形解除 大きく動きながら変形解除。レバー入力で2種類の動作を使い分け可能。MS時の特格と異なりどちらとも誘導切りあり。 N・前・後特格 その場から真下に降下。接地判定があり、着地硬直を上書きできる。 横特格 横にバレルロールしながら変形解除。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→多段ヒット突きの4段格闘。 1~3段目から前・後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【格闘前派生】斬り抜け 【格闘後派生】連続斬り 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】突き刺し→蹴り上げ 押し込みながら多段ヒットする突き刺しを行った後蹴り上げる。初段は掴み属性。 ダウン拾い属性持ち格闘でメインLV2以上からの追撃やOH時の格闘コンボでお世話になる。 相変わらず伸びが悪く、CSからの追撃は怪しい場合BD盾前格や虹ステからもう一度前格などの工夫が必要。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) (%) (-%) (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き やや回り込む横薙ぎからの三段格闘。 全てにおいて平凡な性能だが、CS最速キャンセルから出すなど読み合いの手札としても使える。 1~2段目から前・後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) (%) (-%) 【後格闘】斬り上げ→飛び込み叩きつけ 切り上げた相手を追いかけ地面に叩きつける二段格闘。 二段目は大車輪系で高度があるほどダメージが伸びる。高高度の敵を捉えた場合でのコンボパーツ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) (%) (-%) (%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り 斬り抜けてから折り返し、2連斬りを繰り出す3段格闘。 万能機相応の伸びと速度をしているが初段以降は動作も遅くカット耐性も低い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【変形格闘】 変形解除して横薙ぎ一閃。 伸びの距離・速度が優秀。メイン→特格や変形射撃からの追撃、闇討ちなどに向く。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 覚醒技 【覚醒技】俺は…俺は死なない! サーベル3連撃で打ち上げ、ツインバスターライフルで照射。 最終段の構えとセリフは原作最終回で地球へ落下するリーブラの残骸を破壊する際の再現でTV版ゼロのラストシューティング。 動きが小さく、手早く終わるがカット耐性はやや悪い。 覚醒技としてはヒット数は少ない部類で、極限まで突き詰めてからの追撃よりは何かしらの初段からパッとダメージを取り切る運用に向く。 最後は1ヒットで強制ダウンを取るタイプの照射ビーム。バリアの耐久値がダメージ未満ならそのまま本体まで貫通する。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 68/65/65(80%) 68/65/65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 横薙ぎ 127/121/121(65%) 73/70/70(-15%) 0 0 よろけ 3段目 斬り上げ 175/167/167(53%) 73/70/70(-12%) 0 0 半回転ダウン 4段目 照射 308/311/300(??%) 250/270/250(-??%) 7↑ 7↑ (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「ウイングゼロが見せた未来から、俺が選んだのはこれだ!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 射撃→格闘キャンセル自体は素で恵まれた機体だが、F覚効果が乗って伸びのいい横などにキャンセルできるという点では平常時とは違う押し付け方ができる。 格闘の成立機会は多く、降りテクの無い本機の変形時のブーストも賄ってくれるため、実際使ってみると面白みのある覚醒ではある。 ただ他の覚醒の方が安定性は高く、ファーストチョイスになり得るとは言いづらい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 太いメインを連射できると言うだけで非常に圧がある。ゼロシステムと組み合わせれば鬼に金棒。 昔から相性がいいが、今回はチャージ爆速化が噛み合っており、まず放置させない押しの強さを求めるなら最優先択。 降りテクが無いので太いメイン降りでごまかせるのも噛み合っている。ロリバスのリロード高速化も美味しい。 攻撃的な展開になりそうならこれだが、機動力強化の幅が小さいため追い方には一工夫必要。 Vバースト 移動照射とは相性がよい。使いこなせばタイマン負けする要素は無いぐらいトリッキーに押し付けられる。 ただチャージ爆速化など二の矢、三の矢ではS覚に及ばない。 Cバースト 防御補正 -% 爆弾機体と組んだ時には一考。 リバサのMAXチャージ攻撃は大分強く、逆択めいてもいる。 戦術 射撃CSによって切り替わる各種武装の性能が高く、これを主力として立ち回る。 その性質上連発はできないが、例え回避されても太いメイン1と隣接押し付けサブによるフォローも盤石。 慣性が乗りやすく普通にBDをするだけでも軽快に動けるが、降りテクが無く着地タイミングの制御が難しい。しかしある程度寄らないとほとんどの攻撃は当たらない。 つまり、いくらLv3メインが強力な押し付け行動になり得るとはいえ、間合い管理とブーストの読み合いができないと満足に活用できない。 そんな正々堂々さを強要される窮屈さを解消できるのが大きく動ける急速変形である。 急速解除には誘導切りもあり、放置時にはバルカン突撃や変形照射など良いアクセントになる攻撃を持っている。 上記の関係で得意の中近距離でも常々攻めるような強引な動き方はできず、じわじわと相手を詰めていくスタイルが最も適している。 特にCSが2段階で溜められる今作はその色が濃くなっており、レベルの高い試合であればあるほどタイムアップまでにLv3のCSを回し続けていく戦いになる。 これは相方を守る事が苦手な事を意味しており、狩られ続ける横を無理して守るよりは、疑似タイを絶対に負けない意気で0落ちした方が勝てると断言できるレベル。 しかしながらDXやヴァサーゴとは違って遠距離弾は弱いので、0落ちでも強いからといって相方の後ろでどうのこうのしていても何も起きない。 最低限度の位置取りで一方のロックは取り続けないと相方3,4落ちを取られるだけであり、前ブーで突っ込まなければならない場面での判断が出来ず放置されるだけの3000コストの木偶の坊という最悪のチームが出来上がる。 ここが昔から言われている「強い機体だが楽に勝てるわけではない」というストイックな実情に繋がっており、敷居の高さの一因となっている。 本機に求められる立ち回りを順番にまとめると、 必要な場面以外で食らわないこと、 定期的なLv3バスターライフルやロリバスの精度と期待値を上げていくこと、 こういった戦い方についてこれない相方を利用させてもらい、最終的にコスト勝ち・タイムアップ勝ちすること。 この3点を念頭に置いた立ち回りが必要である。 中距離以近向けのフィジカルキャラとして、基本性能の高さを活かして戦おう。 対面対策 距離が近いほど強い武装が多く、チャージが完了した状態で近寄らせてはいけない点は相変わらずだが、 今作ではチャージ2段階化とそれに伴う各種射撃の強化により、今までのローリスクローリターンからミドル~ハイリターン手前の状態となっているため、なぁなぁな立ち回りは非常に危険。 とはいえやはり主力は移動照射なので、回り込むように動いて照射を打ちづらくする・少しでも着地ずらしをするという基本が有効。 これまでのような中距離射撃戦の継続は意思疎通を明確にしないと チャージとロリバスのリロード時間を稼がれてしまいゼロの手数を与える展開になってしまう。 特にロリバスの有無は必ずチームで把握出来るようにしよう。 LvMAXロリバスは発生が爆速であるため、モーションを見てから「ロリバス!」と叫んでも反応が間に合わないことがある。 リロード完了を把握できた時やフェイントが見えた時は範囲内に入らないように逃げたり、すぐにガードできるよう用心すること。 吐かせてしまえば24秒という長大なリロード時間が待っているので攻めるチャンスとなる。 終盤の詰めや覚醒を吐く時はゼロシステムに注意。 半覚や短時間の時限強化なら後出し気味で発動することで簡単に潰すことができるので 平時の立ち回りでゼロシステムを吐かせられるように攻め立てたい。 降りテクが無い、誘導弾が少なく雑に撃てる射撃が無いという往年の欠点はそのままに LvMAXを外してしまうと再チャージに時間がかかり手数が減る点が更に強調されている。 平常時の射撃手数はチャージゲージとロリバスの仕様変更により S覚メイン連打か射撃CSを外した時の入れ込みズンダ程度と更に少なくなっており、 これまで以上にゼロが動くまで目を離さないようにしたい。 また、開幕復帰中はロリバスもゼロシステムも無いため、積極的にチームで痛手を負わせて待ちの展開にさせないのも重要。 僚機との連携は必須だが「ロリバスを構える暇がない」という状況が多いほど優位に立ちやすく、LvMAXをメイン2で消費させやすくなるので ゼロシステムも覚醒も無いと判断できたらダブロで一気に攻め立てるのも良いだろう。 一度寝かせてしまえば暴れ択が少ないので一気にダメージを取るチャンスになる。 足の速さから隣を置いてきぼりにしがちなのを見逃さずダブロする、大きく引いた瞬間に隣をダブロするという基本的な戦術も刺さる。 ゼロ自体は生存性能が高いがLv3がなければ攻撃性能はそこそこ止まりで、加えてゼロシスが無い時は無理に攻められない。 近距離キャラということもあり0落ちすることは出来ても爆弾投げ適正は低く、体力調整が崩れた時の立て直しが難しい点を突いていきたい。 僚機考察 適した僚機 高コスト相手でも長時間耐えられる自衛力を持った機体。 ゼロがCSを溜めている間はひたすら粘り続けるのは当然として、ロリバス等が貯まったら適度にロックを引ける武装があるとなおよい。 適さない僚機 自衛力が低く低耐久の機体。 ゼロがCSを回す前に倒れてしまうと3,4落ちを狙われやすく、こちらの強味を活かせない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 よほどの格闘機と組まない限り前衛推奨。 ただ相方がタイマンに弱い自衛難の機体の時は、後落ちにシフトする余裕を持っておきたい。 2500 推奨。ゼロが自由に動いた上で先落ち出来るくらい高い後衛能力を持つ機体がベスト。 ガン攻めする格闘機の時は恒常的なロック取りを意識しよう。 2000 こちらも推奨。コスト的にタフな機体も多く、先落ちシフトとタイムアップも視野に入る、自立した高フィジカルな機体が理想。 1500 非推奨。機動力の関係で放置されやすく、ゼロがダブロを受ける時間帯を避けにくい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ウイングガンダムゼロ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 200 6000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:126戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ウイングゼロ自爆ヒイロ 10000 コメントセット [お前]には出来ない…[俺]には出来る 15000 称号文字(ゴールド) XXXG-00W0 20000 スタンプ通信 任務、了解 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) XXXG-00W0 【キャラクターミッション】ウイングガンダムゼロ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ウイングガンダムゼロ 20000 衣装 聖ガブリエル学園制服 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑2 まあいけ好かないキャラだしあんまり万人受けするタイプの主人公じゃないからね -- (名無しさん) 2023-08-11 09 26 16 ロリバは最悪このままでもいいけどゼロシ回ってCS2前格220〜みたいなのは勘弁してほしい ロリバ以外火力低い欠点は強くしたらダメだろう -- (名無しさん) 2023-08-11 14 31 34 brでロリバス対策好き -- (名無しさん) 2023-08-17 12 39 34 火力低いから前作じゃ早いだけのクソザコだったんだけどな。今のダークハウンドも一緒 -- (名無しさん) 2023-08-22 17 07 18 たしかに強いけど低コ後衛機でこのキャラと足並み揃えるの難しいよね…ストフリとか見たいな待ちゲー期待ならまだしもこのキャラはcs2まで貯めてる間は何も撒けないから自衛できる後衛機以外だと集中砲火の的になるw -- (名無しさん) 2023-10-08 07 58 15 強武装持ってる敵にうかつに足止める武装打たせるなってだけの話でこんだけヒートアップしてるのがいるの草 -- (名無しさん) 2023-10-09 18 04 46 ストフリとかこいつに比べたら弾の性能が弱過ぎて比較にならん -- (名無しさん) 2023-10-10 13 36 07 ↑2そんな当たり前の事を対策です!とか言うから叩かれるんやで それで足止める武装対処出来たら環境なんか取れない訳でして -- (名無しさん) 2024-01-09 14 09 50 腕の差で勝つって言いたいことわかるんだけど格CSリロードしてる限りコイツに腕という概念があるのか?って対面してると思うわけよ -- (名無しさん) 2024-01-10 22 11 50 ↑もろにあるでしょ・・・・・・・その程度だけで勝てる程甘いゲームじゃないよ -- (名無しさん) 2024-03-17 03 20 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 69300 925 M 18500 205 33 31 28 8 A A B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 20 0 1〜1 BEAM格闘 100 6 マシンキャノン 1500 8 0 1〜3 連射 105 25 バスターライフル 3200×2 32 0 3〜5 BEAM射撃 65 7 ツインバスターライフル 6000 60 0 4〜6 貫通BEAM 75 7 Lock3 ツインバスターライフル 8000 50 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ゼロシステム 攻撃・防御+5。命中・回避+5。パイロットの性格変更。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 2595 ウイングガンダムゼロ 開発先 Lv EXP 機体 2 925 リーオー(OZ) 3 1850 ウイングガンダム 4 2775 トールギス 4 2775 ウイングガンダムゼロ 備考 開発元に比べ、変形機能とシールドが無くなったが基本性能が全体的に強化されている。 宇宙A空中A移動8に射程4〜6の高威力マルチロック武器を持ち、ENにも余裕があるためマルチ要員として優秀。 ただのBEAM射撃なので防御アビリティの対象になりやすいものの、バスターライフル×2も高威力。 単機駆して落とすだけ落として帰ってくる、という運用がもっとも向くだろう。 弱点は武装の大半がBEAM武装である点と、防御系アビリティを一切持たない点。 ゼロシステムの効果で初期から弱気状態なため、Iフィールド持ちには格闘でもダメージを稼ぎにくい。性格変更のOPを使うか、足回りを生かし、さっさと離れてしまうのがよいだろう。
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【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策 等のページ。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 コンボ 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 83~143 低空時だとダウン追い討ちになるが、うっかりNDしてしまった時に。 メイン BD格 168 メインのHIT数で威力が変化。近距離限定。 サブ始動 サブ(4HIT) 空横N 特格 188? 強制ダウン。サブ自体滅多に使われないが、万が一当たった場合にでも。 アシスト始動 アシスト メイン 165 当てたタイミング 距離によって多少ダメージが増減する。 アシスト 空横N 178 基本その2。強制ダウン。接近戦時はこれで。 N格闘始動 空NNN メイン ~245 つなぎは前ND。メインが強制ダウンまで入ると左の威力。地形や自機と敵機の位置関係によって追撃のメインの入り方が変わる。 空NNN 空横N 262 最速NDで繋がるがかなり不安定なので成功する事は基本ない。壁際ならある程度安定するので狙うのも良いが角度によっては壁際でも入らない事が多いので注意。 空NN 空NNN 234 繋げ易く中々の威力。 空NN 空N前出し切り 223 これをやるくらいなら↑を推奨。 空NN 空N前(3HIT)(→サブ4発) ??? ↑の攻め継続版。キックは3段目までにND。サブもフルヒットさせなければダウンしないが、お互いのBD量によっては不利になる場合も。 空NN 空NN ??? 攻め継続。恐らく↑より威力高いかも。 空NN 空横N 206 相手を高く打ち上げる。非強制ダウン。 空NN 空横N 特格 218 打ち下ろし強制ダウン。 空N前(3HIT) 空横N 特格 200 魅せコン。よく動くためカット耐性はある。 空N前 CS 243 左後方ND後にCS。最速でやればギリギリ受身も落せる。実用性は低い。 横格闘始動 空横 空NNN メイン 216 ↓より安定して当てられる。〆のメインで相手が打ち上がるので長時間きりもみダウンが取れる。 空横 空横N 特格 ??? 空横N 空NNN 197 空N2段目以降を外す事が多いのとダメがあまり高くないので使う必要なし。 空横N 空横N 184 よく動く 打ち上げきりもみダウン。 空横N 特格 169 それなりに動く すぐ終わる。 BD格闘始動 BD格 空横N 特格 ??? BD格を当てたらこれで。 BD格 BD格 BD格 126 魅せコン。NDが遅いと外すか、当たる前にダウンする事がある。 戦術 中距離からの着地取りを主体として立ち回る。 奪ダウン力と機動力を活かして片追いを繰り返す展開が理想的。 メインによる着地取り性能が非常に高く、ブースト残量さえあれば何度でもメインを撃ち直せるので着地取りが非常に得意。 メイン弾数的には余裕があるが、着地取りにアシストを絡めることも選択肢。 アシストからNDCによる撃ち直しを含めたメインで着地を狙えば回避が難しく、回避されたとしても大量のブースト消費を強制しやすい。 メイン照射前半NDCやCSを利用して積極的にブースト消費を強いることも可能。 近距離では、NDCによるリスク軽減を前提としてメイン接射、振り向き撃ちがないアシストが有効。 また、空横格闘が優秀。発生が早めで切り抜けるためカットされづらい。NDで横・特格につなげることも可能。 チャンスがあれば高ダメージを狙える空N格も選択肢。 格闘性能は良好だが、それ以上の格闘性能を備えた機体も少なくないので注意が必要。 また、メイン振り向き撃ち→後方NDはブースト効率が非常に悪いため逃げ撃ちには向かない。 格闘対応の基本はバクステメインとアシスト→後方ND。 ブースト残量がある内にメイン接射、CS、格闘を仕掛けて、外れたら後方ND→アシスト→後方NDなどでフォローしてもよい。 起き攻めのバリエーションが豊富なこともこの機体の特徴。 アシストとメインのクロスが基本だが、相手によっては特射の爆風や、CSを溜めておくのも有効な手段となる。 機動力の高い機体などは一度転ばせたら手を休めずに攻め続けたい。 変形速度が遅くなったため変形は相手との距離があるときに行うほうがよい。 僚機考察 基本的に万能機なのでどんな機体ともそれなりには組める。 しかしW0の強みは中距離での着地狩りにある。 そのため、弾幕張りや、W0の着地取りを回避するためにブーストを消費した敵機の着地取りを狙いやすい射撃機との相性が抜群に良い。 またW0は中距離での強さ、逃げ足、耐久値、盾持ちなどあらゆる面から見て、0落ちしやすい機体。 コストオーバーを心配して先落ちする必要性は、他の3000機体より少ないのだ。(基本は先落ち) コスト3000 基本的に組んではいけないコンビ。組むならゼロ0落ちが好ましい。CSや特射を混ぜながら中距離支援を行っていこう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 アカツキ 射撃寄り万能機タッグ。 ゼロの機動性とアカツキシラヌイのバリアを使ってガンガンゼロが攻めるオススメコンビ。 アカツキは後方支援で足を止めゼロのメインで転ばせる。 ゼロが落ちたらアカツキオオワシが前に出る。 両者とも後方支援ができる機体なので、どちらが前に出ても力が落ちることはないコンビ。 デスサイズヘル Wコンビその一。ゼロが先に落ちたいところだがそうはいかない場面もしばしば。 状況によってはデスサイズの2落ちもあり。 両者とも1対1ならかなり強い機体。 デスサイズの攻撃は長いのでカットに行かせないようにすればいいだろう。 ヘビーアームズ改 Wコンビその二。 GCOがなくなったため前作ほどの強さは発揮できないか? ヘビーアームズが前に出ることはしないようにゼロが暴れまわらなければいけない。 またヘビーアームズのメインが遅いのでカットがうまくいかない場合もあり。 足が遅いので離れず近すぎず戦うことが必要。 ヘビーアームズがうまく弾幕を張ってくれないと大変。 カットのために常時格闘チャージをためておこう。 トールギス Wコンビその三。トールギスのメインに、W0が被せるようにすれば安定する。 インパルス 今作ではインパルスの火力、アシストが改善され、万能機相応の強さを手に入れたため安定しやすいコンビ。 双方とも中距離戦を得意とするので、無理に近寄らずに地道にバスターライフルとBRで着地取りを行おう。 近距離戦も可能だが、リスクが伴うのでヴァーチェのような、 明らかに近距離が不得意な機体が相手の時以外は無理に近づく必要はない。 敵1体をダウンさせることができれば、良好な機動性を活かして即座に片追いに移るようにすると勝率アップ。 コスト1000 1000を前に出す前にいくら削れるかがカギ。ほかの3000に漏れず後方支援の優れる機体がいいだろう。 得意機体 ドム 地走で飛び道具がバズーカしかないドムは格好の獲物。 ステージが平らであればCSで完封する事も可能だが、余裕をこいて敵相方から目を離さないように。 MF 地走、着地硬直長い、射撃も弱いと3拍子揃った相手。ローリングで回っているだけでも相手は困る。 一応近づかれると不利なので、アシスト等を上手く使って接近を未然に防ぐことだけ注意。 苦手機体 ターンエー 中距離戦では有利。しかし近づかれると一気にダメを奪われる。 立ち回りの関係上、W0はターンエーから逃げながら戦わなければならないことが多く、それによるブーストのペナルティと振り向き打ちによるブースト大量消費で、一概にW0の方が着地を取りやすいとは言えない。 相手はミサイルばらまきを兼ねた似非フワステでメインを避け、また特射による着地取りも得意。 頼みのアシストは特格でつぶされやすい。 さらには、ターンエーには「月光蝶」というバンプアップがあるため一回コンボを食らうだけで戦局がひっくり返ることもしばしば。 フリーダム W0より豊富なブースト量で先に着地を取るのは難しく、空中横格が届かない近距離で射撃戦をされればW0は回避に専念せざるを得なくなる。 BRズンダで近づかれればCSを撃ちづらい。 格闘性能も悪くなく、BRからの200越えダメも狙えるため全体的な相性はあまり良くない。 デスサイズヘル ハイパージャマーによって、全機体中この機体だけローリスクにW0の懐に潜り込む事が出来る。 近距離の生命線であるアシストも、格闘範囲の広いデスサイズの格闘でアシストごと壊される事がよくある。 エクシア 格闘寄りの万能機であるため、他の格闘機以上に対策が厄介。 中距離においては有利であるが、万が一近づかれたら逆に不利になる。 相手にはローリスクにばらまけるメイン、発生と弾速は遅いが誘導のいいサブ、そして射程無限で超弾速のアシストと近づくためにはもってこいの武装を備えている。 頼みのアシストも、上級者なら格闘1発止めですぐに離脱出来る相手もいる。 アシストや射撃でダウンを奪われて近づかれ、トランザムを発動されて一気にダメージを奪われることもよくある。 BR持ちなのでCSも中断せざるを得ない時もあるが、基本的に中距離ではこちらが有利なのでダウンを取ったら距離を取ろう。 VS.ウイングゼロ対策 全体的に高性能で、どの距離でも3000相応の強さを発揮してくる。 特に中距離での着地取り性能が他機体より段違いに高く、ダウンも取られてしまうので射撃戦は不利。 さらに前作で問題だった弾切れや近距離、硬直の隙がNDで解決したため戦いづらい。 起き攻めの性能も相まって、こちらが守勢に回ると厳しくなる。 しかしメインは射角、連射性は悪く普通の射撃より小回りがきかない。 改善されたとはいえ接近戦は苦手な部類に入るので、強力な格闘である空中横格に勝てる格闘があれば近距離では有利に戦える。 そうでない機体の場合、ポイントとしては「近距離で射撃戦」を行うことである。 W0のメインは中距離では飛び抜けた弾速で着地取りなどに威力を発揮するが、近距離においては発生の遅さが際立つのでW0はメインを撃つ前にNDせざるを得ない状況が増えるからだ。 その場合W0の空中横格やアシストに引っ掛からないように注意しよう。 基本的にW0の進行方向と逆の方向へNDすればほとんどの場合W0は振り向き撃ちになるので、そこまで読めたのなら格闘も狙いに行くやすくなる。 問題はそこまで近付く手段。 ブースト性能のいいW0に正面から近付こうとしても着地を落とされるのがオチ。 格闘機体ならなおさらで、無理に追いかけようとするとどんどん相手のペースに嵌る。 まずは先に飛ばないこと。そして僚機と協力して弾幕を張り、メインを自由に撃たせない状況を作ろう。 ブースト量が豊富で弾幕が張れる機体、フリーダムやV2ならメインの嵐を止めるのもやりやすいはず。 また、フリーダム・V2・インパルス等、ブーストで優位に立てる機体の場合、ブースト対決から着地取りをしてればタイマンの中距離では封殺できたりする。 その際はゼロに背中を向けてBDしないように。 ブーストで劣っている機体の場合、基本的だが建物を利用したり地走タイプならズサキャンも最大限に利用しよう。 メインの「誘導がない」という性質上、ゼロからみて横方向に移動していればバスターライフルはどうあっても当たらない。 ので、縦方向にはなるべく移動しないことを勧める。 一度近付いても無闇に手を出さず、相手が隙を晒すのを待つ方がいいだろう。 格闘にいったらヴァイエイトが置いてあったなんてことがよくある。 相手は3000、自分が2000以下ならば時間稼ぎができれば十分。 その間に僚機を攻め、コストオーバーを狙うのも面白いが完全に目を放すとCSと特射が飛んでくる。 ローリングバスターライフルに対しては、撃つ瞬間のゼロの向きを見て、対処法を変えなければならない。 最速でこちらに届く角度で撃ってきた場合、自分から見て右側にNDすればビームがこちらに届かないことが多い。 そうでない場合は左ステップ、NDを組み合わせ誘導を切りながら逃げよう。 BRがあるなら逃げながら一発撃って攻撃を中断させるのも良い。 基本的に弾幕がある中ではCSを撃ちづらい、又はCSが当たる前にNDせざるを得ないので、ダブルロックで弾幕を張るのも良い。 そのかわり弾数管理には気をつけよう。 シールドがある機体なら防げるが、硬直ができてしまうため距離が近いとあまり意味がない。 チャージ時間が非常に長いため、撃つ前のゼロにはメイン射撃が止まるという予兆があることも忘れずに。 ただし、上級者の場合セカインの要領で射撃を止めずに撃ってくる事もある。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-7 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-3 非公式掲示板 - ウイングゼロ2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロスレ
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 ツインバスターライフル 5 75 判定が太いメイン。弾数が少ない メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 [38~144] 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - バスターライフルの性能変化 サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 非常にバラけるバルカン レバーN特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 1 35~212[38~231] 足が止まる照射ビームチャージで爆風付与 レバー横特殊射撃 ローリングバスターライフル 130[160] 回転して薙ぎ払う照射ビームチャージで射程延長 特殊格闘 急速変形 - - レバーNで微上昇、レバー横で回り込み 格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 1出撃1回。一定時間誘導切り 変形射撃 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃1 ツインバスターライフル (5) 120 単発ダウン 変形メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 [36~162] 移動撃ち可能な照射ビーム 変形射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - MS形態と同じ 変形サブ射撃 ウイングバルカン 60 6~108 30連射可能なバルカン 変形特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 (1) 35~212[38~231] MS形態と同じ ローリングバスターライフル 130[160] 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 横方向に急速移動。誘導切りあり 変形格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 変形中は足が止まらない 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→返し薙ぎ→突き NNNN 212 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 118165195 受身不可の打ち上げ 派生 連続斬り N後NNN後NNNN後N 179212230 前格闘 突き サマーソルト 前 163 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド打突 横NN 178 派生 斬り抜け 横前横N前 113164 受身不可の打ち上げ 派生 連続斬り 横後N横N後N 174211 後格闘 斬り上げ→ジャンプ斬り 後N 182 BD格闘 斬り抜け→逆袈裟斬り→斬り払い BD中前NN 178 変形格闘 斬り上げ 変形中N 100 変形解除して高威力な一閃 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 俺は・・・死なない! 294295282 乱舞系 解説 攻略 最大で10回変形可能。 射撃武器 【メイン射撃1】ツインバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 平行連結したバスターライフルを撃つ。特射・特格にキャンセル可能。 見た目は2発だが判定は1つ。発生・弾速・リロードなどは標準的なBRと変わらない。 ビームが太いため、着地取り・接射・迎撃・カットなどのあらゆる場面で引っ掛けやすい。 【メイン射撃2】ツインバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6×5)][補正率 35%(-13%×5)] 射撃CSでメインがこの武装に切り替わる。 EWゼロのメインのような移動撃ち可能な照射ビーム。 特射・特格のキャンセルルートが消失し、格闘にキャンセル可能になる。 諸性能はEWゼロのメイン準拠だが、こちらの方がビームが一回り太い。 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [チャージ時間 3秒] ツインバスターライフルを使用する武装(メイン・特射・変形メイン)の性能を切り替える。 チャージ後はバスターライフルの銃口からエフェクトが発生し続ける。 対応する武装を使用すると解除される。 発生前にキャンセルしたり、空撃ちの場合はチャージ状態が維持される。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 1タップで10連射、最大30連射可能なバルカン。 移動撃ち可能だが、左右の射角が非常に狭いので振り向き撃ちになりやすい。 射程限界は赤ロック限界程度だが、弾が広範囲にバラけるので有効射程はかなり短め。 【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 / ローリングバスターライフル [撃ち切りリロード 16秒/1発][クールタイム 2秒] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。 レバーN:ツインバスターライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 10%(-9%×10)] 「ターゲット、ロックオン・・・!」 ツインバスターライフルを両手で構えてビームを照射する。 射CS中は威力と弾速が強化され、ビームが一回り太くなり、着弾点に爆風が追加される。 キャンセル時は30~183[33~204]ダメージに低下する。 爆風は威力25~140、補正率10%(-10%×10)、ダウン値3.0(0.3×10)、キャンセル補正なし。 レバー横:ローリングバスターライフル [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 20%] 「フォーメーションを寸断する」 分割したバスターライフルを左右に構え、ビームを照射しながらその場で回転する。 EWゼロのCSと異なり、入力時の自機の向きに関係なく正面45℃あたりから照射し始める。 レバー右で時計回り、レバー左で反時計回りに回転する。射程限界は赤ロックより若干短い程度。 【特殊格闘】急速変形 レバーNで微上昇しながら、レバー横で入力方向に回り込みながら変形する。 赤ロック・緑ロックを問わず相手に向かって変形する。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][発動時間 5秒] 「コードZERO、ゼロシステム発動・・・!」 足を止めてゼロシステムを発動し、赤い模様が入った青い球状のエフェクトを纏う。 1出撃1回のみで開幕から使用可能。発動中は自機への攻撃の誘導を切り続ける。 発動中は被ダメージが1.5倍となり、よろけ以上の被弾で強制解除される。 変形 【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 機首方向にダウン属性のビームを撃つ。特射・変形特格にキャンセル可能。 こちらは判定が2つに分かれている。MS形態より威力が大幅に向上したが、補正率とダウン値は据え置き。 曲げ撃ちの他、変形CSのカスヒットからの追撃に使える。 【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.7(0.95×2×5)][補正率 35%(-11%×2×5)] 機首方向に直線的な照射ビームを撃つ。フルヒットで強制ダウン。変形特格にキャンセル可能。 変形特格でフォローできるため、強力な変形照射をローリスクで狙えるのが本作のゼロの強み。 【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [MS形態と共有] MS形態とゲージを共有しており、変形および変形解除によるチャージのリセットはない。 【変形サブ射撃】ウイングバルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 70%(-3%×10)] 1タップ10連射、最大30連射可能なバルカン。変形特格にキャンセル可能。 MS形態のサブとは弾数を共有しておらず、変形する度にリロードされるので実質的に弾数無限。 連射速度・集弾率は優秀だが誘導は皆無で弾も小さい。封印安定。 【変形特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 / ローリングバスターライフル [MS形態と共有] 瞬時に変形解除して動作に移行する。基本的にMS形態と同性能。 【変形特殊格闘】急速変形解除 横方向にバレルロールしながら変形解除する。誘導切りあり。 動作が機敏かつ大きく移動し、自由落下への移行もスムーズなので隙が少ない。 【変形格闘CS】ゼロシステム始動 [MS形態と共有] 変形を維持したまま足を止めずにゼロシステムを発動する。 MS形態とゲージを共有しており、変形および変形解除によるチャージのリセットはない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→返し薙ぎ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→左から横薙ぎ→返し薙ぎ→多段ヒットの突きの4段格闘。4段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 返し薙ぎ 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)×4 3.5 0.3×4 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 受身不可で打ち上げる単発ヒットの斬り抜け一閃。 N格・横格・後派生の最終段以外から派生可能。動作が機敏なのでカット耐性が高い。 FB時代よりダウン値が低下したが、補正は悪くなった。 【通常格闘/横格闘・後派生】連続斬り N格・横格の最終段以外から派生可能。 逆袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り→斬り払いの計4回の連続斬りを行う。 FB時代より補正・ダウン値が低下した反面、ダメージは大幅に低下している。 ダメージ効率はかなり悪いが、一応デスコンパーツ。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 前派生 斬り抜け 118(60%) 165(45%) 194(33%) 60(-20%) 2.7 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 後派生 逆袈裟斬り 90(75%) 143(60%) 162(48%) 25(-5%) 1.75 2.05 2.35 0.05 よろけ 斬り上げ 109(70%) 158(55%) 176(43%) 25(-5%) 1.80 2.10 2.40 0.05 よろけ 袈裟斬り 127(65%) 172(50%) 199(38%) 25(-5%) 1.85 2.15 2.45 0.05 よろけ ┣前派生 斬り抜け 166(45%) 202(30%) 222(18%) 60(-20%) 2.85 3.15 3.45 1.0 縦回転ダウン ┗2段目 斬り払い 179(%) 212(%) 230(%) 80(-%) 11.85 12.15 12.45 10.0 ダウン 【前格闘】突き サマーソルト [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルを突き刺したまま相手を押し込み、サマーソルトで打ち上げる。 初段にダウン拾い効果がある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 112(68%) 11(-2%)×6 1.7 0.0 掴み 蹴り上げ 163(53%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド打突 [発生 ][判定 ][伸び .] 左から横薙ぎ→返し薙ぎ→シールドで打突の3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定は万能機相応だが、伸びと回り込みが良好。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 打突 148(59%) 35(-6%) 2.1 0.1 よろけ 178(53%) 50(-6%) 3.0 0.9 ダウン 【後格闘】斬り上げ→ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 斬り上げで相手を打ち上げ→跳び上がって斬りつける2段格闘。 第7話でウイングガンダムがノベンタ元帥の乗るシャトルを撃墜したシーンの再現。 出し切り後に宙返りする。2段目が外れた場合はスムーズに自由落下に移行する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 ジャンプ斬り 86(80%) 20(-0%) 1.7 0.0 掴み 126(74%) 10(-2%)×5 掴み 182(55%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟斬り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで斬り抜け→切り返して逆袈裟斬り→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 逆袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【変形格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び ] 即座に変形解除してサーベルで斬り上げる単発格闘。 受身不可で打ち上げるため、OHで当てても着地してから前格で拾える。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 100(80%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック 俺は・・・俺は死なない! サーベルで3回斬りつけて相手を打ち上げてからツインバスターライフルを照射する乱舞技。 最低保証ダメージは46/46/44。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70/65/65(80%) 65(-20%) 0 よろけ 2段目 横薙ぎ 122/113/113(65%) 60(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ 164/152/152(53%) 60(-12%) 半回転ダウン 4段目 TBR照射 294/295/282(%) 245(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 174 基本 メイン≫メイン≫サブ 141 163 メインの節約 メイン≫メイン→レバ特射 180 199 メイン≫メイン→変格 168 181 メイン≫CS 160 177 セカインもどき。メインを節約しつつダメージUP メイン≫サブ 132 152 メイン→N特射 178 207 メイン→レバ特射 166 184 メイン≫NNN前 193[202] 201[210] 基礎コンボ メイン≫横NN 187[199] 195[207] メイン≫横NN(1) メイン 194 204 メイン≫横前 メイン 174 184 カット耐性重視 メイン≫前N 前(1) 193 206 201 214 主力 メイン≫BD格NN 187 195 メイン→変格 メイン 183 195 CS≫メイン 171 186 CS≫サブ 164 181 CS→前N 185 188 (170) 198 201 (183) 主力()内はダウン追撃、 内は後格の場合 CS(2)→前 前N 200 208 207 215 CS(2)→前N 前(1) 201 216 208 223 主力 N格闘始動 NNN NNN前 240 - NNN後 NNN後N 262 - NNN後 後N 247 - 前格闘始動 前N NN前 236[243] - 打ち上げダウン 前N 横NN(1) メイン 239 240 前N 前N 232 244 - 主力。高威力でカット耐性も良好 横格闘始動 N始動+5、NN始動+1 横~横NN(1) NNN前 208~240[225~249] - 横~横NN(1) 前N 前(1) 208~239 224~251 - 横前 前N 196(169) - BD格闘始動 BD格NN メイン 218 222 基礎コンボ BD格NN N前 236 - 繋ぎは前ステから微ディレイで安定 BD格NN 前N 247 254 - 変形格闘始動 変格 NNN前 243[260] - 変格 前N 前(1) 243 259 (207) - ()内はダウン追撃 変格 後N 238 - 覚醒中限定 S覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 212 メイン≫覚醒技 242 メイン→変格 前N 217 225 (195) メイン→変格 覚醒技 240 前N 覚醒技 256 前N 前N 前(1) 238 250 前N 前N 覚醒技 278 290 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.2 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.3 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.4